友人と一緒にゲームや映画を作ったり、同人誌を描いたり、とにかく何かを作ろうという事になって結局完成しなかったという経験がある人多いと思う。
ソフトウェア開発に携わって、その原因がわかってきた。
これから友達と一緒に何かを作ろうとしている若人が気をつけたほうがいい法則をまとめてみた。
1.期限をつけろ
これはパーキンソンの法則の第一法則にこのような言葉がある。
仕事の量は、完成のために与えられた時間をすべて満たすまで膨張する
余裕を持たせようとしてかなり長い期限を設けても、その期限パンパンまで結局使ってしまうということも経験があると思う。
余裕があるからと思って先延ばしにしたり、あまりにも長い期限なので見積りが甘くなったりということでギリギリまでやらなくなる。
趣味だから、期限を設けないで始めると無限に終わらない可能性も…
長すぎない期限を設けてやってみよう。
壮大な計画(映画づくりとか)の場合は、途中途中に期限を設けて随時スケジュール確認をしてみよう。
即売会やコンテストに出すことを目標にするとスケジュールは絶対のものになるので、張り合いもでる。
2.一人のリーダーを設けろ
法則名とか、それに関連する名言とかしらないけれど、皆で一緒に創作しようとすると大体失敗する。
ゲームとか映画のシナリオを考えるときなど、皆の意見を取り入れようとして結果統合が測れなかったり、統一性が無いものができたりする。
船頭多しくて船山登るという諺がある通り、誰か一人が意思の最終決定者であるべきであって、皆で平等にやっていこうというのはとても難しい。
監督とか中心人物を決めて、他の人はサポートに徹したほうがいい物ができる。
ただしリーダーはメンバーの生殺与奪を与えられている権限ではない。
階級ではなく、チームの意思をまとめるという単なる役割に過ぎない。
先輩風を吹かすような強い権限のリーダーだとメンバーは萎縮したり、適切な意思疎通ができなくなる。
3.期限が差し迫っているからといって、安易にメンバーを増やすな
ブルックスの法則というのがある。
遅れているソフトウェアプロジェクトへの要員追加はさらに遅らせるだけだ
例えば映画作りに人員が足りなくてスタッフをとりあえず増やした。するとなぜか増やす前よりも遅れがひどくなることがある。
これは、新しく入った人は右も左も分からないので、その人に教える必要がでてくる。
さらに人が増えると意思疎通にも時間がかかるようになる。頭数だけ増やしても傷が増えるだけ。
力仕事など内容を知らなければ問題はないかもしれないが、手持ち無沙汰になった人たちが「次何しましょうか?」と指示を求めたりして、
指示求められた人が本来やる事がストップしちゃったりということもある。
新人の手綱を握る人を一人おいて、慣れるまで面倒をみさせて本来やることに影響を与えないようにするとか工夫が必要だ。
4.少数精鋭でやろう
参加人数が多いと意思疎通が難しくなる。
派閥もできる。
チーム内の権力闘争みたいなのも発生する可能性だってある。
意思が通りにくくなり、リーダーも行動しづらくなる。
3,4人くらいでちょうどいいかもしれない。
映画だったらもっと人数が必要だね。
人数はともかく、チームを維持することに労力を費やす程の人数だと運営が難しくなる。
5.複数人でやろう
前項で言っていた事を極端にとって、一人でやろう!って思う人もいるかもしれないが、
一人より二人がいい。
一人であれば、新しいアイデアを出すことや問題解決に長い時間が使う。
相談したり、意見を行ったり、複数の人でアイデアを練ることができれば陳腐なひとりよがりの物にはなりにくい。
ただし、皆で平等に意見を尊重するということではない。
最終的にはリーダーが決めるようにして意思の統一化を図ろう。
6.作品を完成させる
クオリティは高いが未発表のものより、クオリティが低くてもとりあえず完成させて発表したほうがいい。
世に出して分かることもある。
人に見せなければわからないこともある。
何よりも一から作ってリリースさせたという事は自信に繋がるし、次やるときの反省点も分かる。
壮大な作品を長い時間かけて作るよりも、短いスパンで作品を作って発表していったほうが良い結果になるだろう。
アプリやDLできるゲームだったら、あとからアップデートさせることも容易だから、未完成でもとりあえず体裁整えて発表することもできる。
そして改修をしてよりよくさせていくということもできる。少し前の言葉で言えばweb2.0ってやつだね。